Trenutno Gaming Chair ni več omejen na mesta sedenja.
May 20, 2019
Stol e-šport je epochalni nov izdelek, ki uničuje tradicionalni koncept sedeža, razbija tradicionalni postopek izdelave sedežev in preoblikuje tradicionalni material sedeža. Stol esports sledi edinstvenemu humaniziranemu konceptu oblikovanja, ki je ergonomičen, ima tri značilnosti odpornosti proti obrabi, odpornosti proti praskam in odpornosti na visoke temperature. Ima dobro prepustnost za zrak in je enostavna za čiščenje. Oblikovanje izdelka je modno, preprosto in radodarno. Sedaj stol esports ni več omejen na igralne sedeže in postaja vse bolj priljubljen med delovnimi, študijskimi in proizvodnimi lokacijami ljudi.
Na ravni nacionalne politike so se e-športi postopoma znebili ekskluzivnega vtisa "najstnika z odvisnostjo od interneta" v vizijo javnosti in postali pravno priznana uradna konkurenca. Že leta 2003 je e-šport postal 99. uradni športni projekt; leta 2006 so bili uradno objavljeni predpisi o upravljanju projektov e-športa; leta 2008 je bil e-šport vključen v kitajski športni program št. 78; V letu 2013 je Generalna uprava za šport ustanovila države e-športa. ekipo;
Leta 2014 je bila v Yinchuanu trajno potekala svetovna spletna igra (WCA); 19. marca 2016 je državna splošna uprava za šport napovedala ustanovitev China Mobile E-Sports Industry Alliance; 18. aprila 2016 se je združil Športni informacijski center državne uprave za šport. Tang Telecom (600198) je gostil prvi nacionalni natečaj za mobilne e-športe (CMEG). Priznavanje in podpora nacionalnih politik ter izboljšanje okolja e-športa sta močno spodbudila razvoj kitajske industrije stolov na področju e-športa.
Kitajska industrija e-športnih stolov je trenutno v fazi rasti, tržni prostor je še vedno velik, industrija pa hitro narašča. Po podatkih "Kitajske raziskave konkurenčnosti in konkurenčnosti tržnih stolov na področju e-športa 2017-2022", ki jo je izdal New World Industrial Research Centre, se je letna proizvodnja stola za e-šport na Kitajskem povečala z 2,355 milijona na 3,06 milijona v letu 2013- 2016. Medletna stopnja rasti proizvodnje se je povečala s 11,3% na 15,6%, stopnja rasti pa se je postopno pospešila. Obseg prodaje se je povečal z 2,174 na 2,862 milijona, rast prodaje pa se je povečala z 12,1% na 16,3%.
Industrija e-športa v razvitih državah, kot so Evropa, Severna Amerika in Južna Koreja, se je razvila prej in je relativno zrela. Raziskave o stoli za e-športe so prav tako zgodnje. Industrija stola esports v razvitih državah v tujini se trenutno osredotoča predvsem na oblikovanje izdelkov, zlasti na področju ergonomije in mehanike, kakovost, udobje in varstvo okolja pa so relativno visoki.

